개인 저작자 전성시대, 무엇을 알아야 하나
미국의 저작권법 개정에 따라서 디지털 컨텐츠 제작자에게 새로운 기회가 창출되고 있습니다.
미국에선 디지털 전문의 저작권법인 DMCA(Digital Millennium Copyright Act)가 개정에 개정을 거듭하고 있고, 한국에서도 저작권법 개정안이 발의되는 등 저작권에 관한 법률이 전세계적으로 강력해지고 있습니다.
이 글에서는 디지털 컨텐츠에 관한 정의와 만들어지는 과정을 폭 넒게 확인하고 저작권자로서 무엇을 준비하고 어떻게 계약을 해야 하는지에 관해서 말해보겠습니다.
컴퓨터의 엄청난 발전으로 인해서 모든 저작물이 디지털라이즈화 되어 컴퓨터로 편집이 가능해 졌습니다. 따라서, 현재의 디지털 저작물이라고 하는 것은 예전의 아날로그 저작물 모두를 지칭한다고 해도 과언이 아니게 되었습니다. 더우기, 아날로그 저작물을 디지털화 하는 것 이상으로 디지털만의 저작물이 탄생하고 있습니다. 그것은 게임, 에니메이션 등 이미 주류 컨텐츠로 자리 잡은 것도 있습니다.
하지만, 디지털 저작물의 경우는 한 사람이 작업하는 경우는 극히 드물고, 여러 사람 혹은 여러 회사가 각각의 엄무를 띠고 기획하고 만들고 그리고 배포하게 됩니다. 일반적인 저작권법은 기획자, 제작자, 그리고 배포자 모두에게 저작권 및 저작인접권을 부여합니다. 따라서, 저작물로 수익을 얻을 생각이 조금이라도 있는 분이나, 합법적으로 저작물을 만들고 싶은 분은 혼자서 제작하는 법을 배워야 합니다.
제작은 혼자 하더라도 배포를 다른 업체가 맞는다던지 하는 계약이 발생할 경우 권리의 이동에 관해서도 알아두어야 할 것입니다.
저작물이란?
저작물의 요건은 저작권법에 나와 있지만, 저작권은 그 성격상 국제법적인 요소가 다분하기 때문에 일반적으로 창작물은 저작물이 된다고 보면 됩니다. 특히 상업적으로 사용하는 업체의 경우 어떤 컨텐츠가 저작물인지 아닌지를 판단해서 사용하는 것은 매우 위험한 일이 되므로, 일반적으로 저작권을 사버리거나 저작물 자체를 만듭니다. 따라서, 저작권이 애매한 저작물은 사용할 수 없게 됩니다.
저작물의 제작 및 유통
저작물은 크게 기획, 제작 및 편집, 패키징 및 배포라는 세가지의 과정을 거쳐서 태어나고 죽습니다.
기획
프로페셔널한 저작물은 기획과 배포를 하나의 회사가 전담하는 경우가 많습니다. 그 만큼 이 부분은 강력한 힘을 가지고 있으며, 제작과 배포단계를 모르면 기획을 할 수가 없습니다.
기획은 소비자의 소비성향을 알아야 하고, 배포 유통망을 이용할 수 있어야 합니다. 그리고, 저작물이 합법적인지 아닌지, 그리고 투자가 필요한 것인지 등등 모든 데이터가 이 단계에서 필요합니다.
인터넷과 무선망의 보급으로 개인 저작자들이 신경써야 할 부분은 상당히 줄었습니다. 인터넷은 디지털 컨텐츠를 유통시키기에 최적의 플랫폼이며, 휴대폰 또한 현재까지 최고의 플랫폼으로 인정받고 있습니다. 또한, 이 두 곳에 컨텐츠를 납품하는 회사는 생긴지 얼마 되지 않는 신생회사들이 대부분이고, 개인 저작자는 이 회사와 계약을 하는 것은 어렵지 않습니다.
제작 및 편집
영상저작물이나 음악저작물을 만들 때 일반적으로 많은 인원이 동원되야 합니다. 하지만, 현재의 기술과 컴퓨팅 파워의 발전은 개인이 만드는데 더욱 수월하게 해 주고 있습니다.
따라서, 영상이라면 파이널 컷 프로나 어도브 프리미어, 애프터이펙트 초보자라면 무비메이커의 사용법을 숙지하면 되고 음악이라면 큐베이스나 소나의 케이크워크 사용법을 숙지하면 됩니다.
일반적으로 저작자가 개인일 경우 꼭 필요한 지식은 패키징이 됩니다. 예를 들어, 동영상을 만들어서 상업적으로 또는 비상업적으로 배포하고 싶다 라고 한다면, TV를 이용할 경우 NTSC를 알아야 하며, 극장일 경우 극장의 화면 비율과 프레임, 컴퓨터 용으로 만들고 싶으면 미디어플래이어나 리얼플래이어 등에 관해서 알아야 합니다. 즉, 최종적으로 재생 될 디스플래이를 염두에 두고 제작에 들어가야 합니다.
이 것은 매우 중요한 것이고, 때로는 예술적인 욕심과 충돌을 일으키기도 합니다. 촬영자가 16대9로 촬영을 한다면 4대3 비율에서 화면이 이상하지 않도록 촬영해야 합니다.
패키징 및 배포
이 분야는 기존 시장에서 세 부분 중 가장 강력한 파워를 가지고 있는 회사가 소유하고 있는 분야입니다. 이 분야의 회사들을 보통 기획사라고 하며, 최종소비자를 상대하거나, 최종소비자에게 영업하는 회사에게 컨텐츠를 공급하는 업무를 맞고 있습니다.
기존 시장에 개인이 비집고 들어가는 것은 불가능한 일이지만, 인터넷과 무선망이라는 두가지 플랫폼이 빠른 속도로 발전하고 있기 때문에 새로운 시장에의 접근은 개인도 가능하게 되었습니다.
즉, 누구나 소리바다나 구글비디오 같은 컨텐츠 유통망을 이용할 수 있게 되었고, 적절한 수익을 가져갈 수도 있게 되었습니다.
저작물을 만들 때 염두에 두어야 할 것들
이 글은 저작물을 개인이 만들어 모든 권리를 소유하고 난 후 유통까지 가는 과정을 개략적으로 설명하기 위해서 작성되었습니다.
저작권자는 저작물을 만들 때 다른 이의 저작물을 조금이라도 사용해선 안됩니다. 음악을 만들 때 이미 존재하는 음악으로 믹싱을 하면 안되며, 영상을 만들 때, 자체적으로 제작하지 않은 음악이 들어가서도 안됩니다. 말하자면 100% 자신이 제작해야 한다는 뜻입니다. 이 것은 위에서도 언급했듯이 컴퓨팅 파워의 발전으로 더이상 불가능한 분야가 아님을 기억하세요.
그 후 적절한 디지털 컨텐츠의 유통망을 이용하는 방법을 배우거나, 전문적인 유통회사와 상담을 받아보세요. 현재의 유통회사는 권리에는 욕심을 갖지 않습니다. 다만, 수익이 생겼을 경우 적당한 수익을 원하는 것이죠. 기존의 음반기획사의 경우 작곡가와 작사가 그리고 실연자가 만든 음반을 패키징하고 유통하는 일을 하지만, 저작인접권을 소유하기 때문에 저작권자가 그 노래로 다른 수익을 내기가 사실상 불가능합니다. 하지만, 현재의 인터넷이나 무선망을 이용한 유통사들은 저작인접권과는 전혀 상관없이 매출이 생겼을때만 수익을 가져갑니다.
그런 디지털 저작물을 유통하는 회사는 미국에는 애플, 넵스터, 구글, MS 등이 있고, 한국에는 많은 중소기업들이 동영상과 음악 그리고 사진 등을 유통시키고 있습니다. 다날, 네이트, 펀케잌, 벅스, 씨네웰 등이 이런 회사입니다.
현재까지의 디지털 유통망은 인터넷이라 할지라도 대형 사이트 혹은 대형 통신사가 독점적으로 가져갔지만, 점점 오픈된 형태로 나아가고 있습니다. 즉, 매력적인 저작물은 손쉽게 수익으로 연결될 수 있다는 뜻이지요.
따라서, 저작물을 만드는 저작자는 자신의 저작물이 합법적으로 보호를 받을 수 있도록 제작되어야 합니다.
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